Drakantos

ドラカントス

Drakantos 20260522-25 ベータテストレビュー

20260525クローズドベータ最終プレイ時のフェンダーのレベルは23でした。

今回は主なプレイを開幕からかなりの量、配信に映したのでその録画が残っています。
興味がある方は見てみてください。
メインクエストにだけ興味がある方は4つ目の動画だけで大丈夫です。

Drakantos クローズドベータテストのレビュー20260525

以下は運営に送った感想のレビューのコピーになります。
何か思いついたら別途記事に書こうと思います。

合計でPvEを25時間、PvPを5時間ほどプレイしたと思います。

過去のフィードバックでは、タイル移動を廃止するとありふれたゲームになるといった感想を送りましたが、今回の移動方法のアップデートにより、さらに快適なゲーム性になったと感じました。しかし、明確にゲームの難易度が低下しており過去に感じた難易度とは異なる設計であると感じました。意図的に簡単になるように設計しているのであれば問題ありませんが、難易度を下げるつもりがなかったのであれば簡単になりすぎていると報告いたします。

サーバーに大きなエラーが無く、とても安定しており、最高の体験だったと思います。

レベルが上がった後に探検ではないフィールドを探索していると、明らかにモンスターが強くなっており、自身が強くなったと実感しづらい設計になっていた。また、低レベルのユーザーとフィールドで出会うことが出来なくなり、活気が無くなったように見える点も問題があるように思える。

今回のPvPテストでは、1つのキャラクター分のオーブしか全て揃えることが出来ず、すべてのキャラクターをフェアに使用してテストすることができませんでした。
主にフェンダーを使った感想ですが、一人で敵を削りきることが出来ず、あともう少しまで相手を削ってもやられてしまい、復活待ち時間の間に相手は戦闘を終えて自然回復で大量が全回復してしまっており、ゲームが成立しなくなります。
一定時間ダメージを軽減し続けるような仕様のスキルやアーティファクトがあまりにも強すぎるため、効果時間のナーフや調整が必要だと感じました。

今回のように実装する場合はPvPのモードを意図的に選択出来るようにするのではなく、アサルトもモードの一部として内包し、人数が分散しないようにすることが大切だと感じました。

冒険、アドベンチャーのPvEにおいては、前回も報告した通り自動的に弱いプレイヤー、この場合は装備のパワーと人間のパワーどちらにおいても、とマッチングした場合に明らかにゲームの難易度が跳ね上がる点に不満があります。意図的にソロでのみ進行が可能なようにするか、パーティーでマッチングした場合の敵の体力増加をナーフしたり、パーティーでマッチングすることに対するボーナスのようなものが無ければ後から入場したプレイヤーに対して不満を持ってしまいます。なぜかというと、ソロのほうが圧倒的に進行が楽だからです。
主に進行が大変になると思える要素は、敵のヘイトの分散にあると考えています。タンクロールのキャラクターはモンスターから引き受けるヘイトを最大化する必要があり、また、サポートロールのキャラクターはそれを手助けすることが出来るべきです。DPSロールのキャラクターは少しの攻撃をしただけで敵からヘイトを貰うべきでありません。

遠距離攻撃のターゲティングや自動AIM、近距離攻撃の攻撃範囲がわかりづらく、敵にダメージを入れられるかどうか判別するのに問題がありました。
フェンダーの左クリックは過去の1マス分の敵と敵の中間を素通りしますし、ユラの左クリックはどこまでが敵にダメージを与えらえる範囲か判別に苦しみます。

過去のグリッドシステム時の敵の下に円が表示されるターゲティング参考が必要だと考えます。また、発動しようとしている攻撃が有効な範囲に入っているかどうかを視覚的に得られるようにしてほしいと考えています。

クエストのダイナマイトの設置の位置や、演劇のポスターの設置の位置が背景と同化しておりあまりにも認識が難しいことがありました。目的をはっきりさせ、インタラクト可能なものを明確に映す必要があります。

日本風のキャラクターが日本語ボイスを喋るが、カタコトでダサく、日本で生まれ育ち方言の少ない地域で暮らした日本人からするとキャラクターの格好良さよりも違和感が優先されると思います。ボイスアクターに非はありませんが、「日本語」を喋らせたい場合は日本で生まれ育ち、第一言語が日本語のボイスアクターを採用することをお勧めします。
**LoLを参考にしてほしいのですが、ヤスオやヨネといった日本風なキャラクターは日本語ではなく、似た言語を喋ることで違和感を消しています。参考にしてみてください。

他にも色々思うことがあったような気がしますが、ここに至るまでに思いついたのは以上です。
直近のプレイから離れた後の感想のようなものを送る機会が頂けたら嬉しいです。

ゲームのシステムに関わる大幅な改修をしたにもかかわらず、1年掛からずに新たなテストプレイが出来たことを嬉しく思います。
今回のテストを経てさらにこのゲームを応援し続けようと感じることができましたので、ロードマップや公開予定、また作業の進捗の報告などを楽しみにしています。

ありがとうございました。

Drakantos 20260522-25 ベータテストレビュー 続きを読む »

Drakantosクローズドベータテストレビュー

どうも、しばらくぶりの更新で本当に楽しいゲームを見つけられていませんでしたが、
先日のDrakantosの2025年7月25日から28日深夜までの約3日間のベータテストが最高に面白かったので、
そのレビューというか、プレイログ、プレイ感想みたいなものが残せたらと思っています。

3日間の総プレイ時間は43時間半ほどでした。
キャラクターはFaender、いわゆるドルイドでヒーラー職をプレイしましたが、そのほかのキャラクターも最低1回はアドベンチャーへ出て操作感の確認だけしました。
装備を強くすることでのみ数字が上がるPOWERはおそらくこのクローズドベータ時点でカンストである1248まで上げ、レベルは20のほぼ後半まで育成しました。
本来R8のボスをR5用に実装したといわれていたCalidraxも5回ほど討伐して、今回プレイ可能な1キャラの限界が見えたため就寝のため終了といった感じでした。

おそらく30時間ほど一気にプレイしたのちに、2日として13時間ほどプレイしたといった時間配分での3日プレイでした。
そのくらいぶっ続けでも楽しめました。

ドルイドことFaenderを使用した所感を書いていきます。

Faenderってどんなキャラだったのか。
一言で言えば遠距離攻撃の器用貧乏キャラです。
スキルどんな感じだったか伝えるのが難しいので、それぞれ使用するスキルの説明をなんとなくで記載します。

・フクロウに変身して移動速度を上げるスキル

変身のモーションの発動が遅く、どうしても敵の攻撃を避けたいと思ったときに使用しても既に手遅れな場面が7割ありました。
どちらかというと位置取りが悪くなった時や、モンスターと味方をすり抜け可能にするために使用するスキルでした。

・いわゆる通常攻撃

デフォルトだと2秒に1発撃てる通常攻撃
オーブを手に入れることで多少攻撃速度が上がる。主力スキル。

・床を走る蔓を前方に打ち前方範囲攻撃

約6秒に1回打てる。通常攻撃と違って1マスくらい範囲が短いので一番取りたいポジションからだと届かない。
通常攻撃のレベルがMAXとこのスキルのレベル1だと通常攻撃してたほうが単体は強い。
相手をその場に拘束する能力はほぼないのでこちらよりも通常攻撃のレベルを上げました。

・3×3マスの床に発動ダメージとドットダメージを与える茨の床

主力スキル。最終的に350の瞬発ダメージと60ほどのドットダメージが数秒間発動し続けるためスキル1個で少なくとも10秒に1回500ダメージは約束されてました。
移動しまくる敵には発動ダメージのみしか期待出来ない上に、後半の敵の攻撃はほぼすべて避けなければ致命的なダメージだったため結局通常攻撃だけをして逃げ回ることなんてこともあり、20レベル段階で活躍していたかは微妙です。

・3体のミニオンを横一列にほんの一瞬だけ召喚する

1発50~200ダメージのミニオンを3体召喚出来るのですが、こいつの使用が一番困りました。
これがやりたかったためにこのジョブを選んだのに、召喚した際に味方と被るとミニオンではなく自身の位置が強制的にズラされたり、敵の位置がずらされたりでほかの職のノックバックさせるスキルを味方にも発生させうるゴミスキルとなっていました。
自分は気にしないことを意識して可能な限り召喚するスタイルでしたが、人によっては味方へ迷惑をかけることを極端に嫌い、スキルを1つ縛る人まで居ました。
先にいた者を優先してその場に残して、その場に召喚できない場合は可能な限り一番近くに召喚するといった修正が入ればまあまあかなと。
一番の問題は召喚可能な秒数があまりにも短いこと。
おそらくヘルスがマックスにも関わらず敵の攻撃を1パンもらうだけで逃げるように消えてしまうことが多すぎて火力として1パン分しか期待できないのは少し残念でした。
スキルのクールタイムが15秒だったので、30秒や1分に伸ばして、ミニオンの滞在時間を延ばしてほしかったです。
ほかに召喚系のキャラがいたら確実にそちらへ行きます。

・自分の周りにドットヒールを発動するULT

自分を中心に発動して、発動者が移動しても追従というか、本人の周りがヒール範囲なのが変わらないのでヒールのために近づいて、大ダメージを二人でもらい共倒れみたいな場面が多くあったため最終盤は自己ヒールのためとごちゃっとした集団戦の時のみ発動して味方の体力温存のような使用方法でした。
20レベル時点でおそらくタンクのHPが2500を超えてくるため、ULTのLvが3の時170ほどのヒールを5回くらい当てれたとしてもろくな回復手段ではないなと感じました。
このULT覚えるの本来16レベルで、修正で15になってまた12になったけど15の時に覚えちゃってみんな12で覚えてて低レベルアドベンチャーでULT使えるのに自分だけ使えないのマジで不快だった。

スキルは大体こんな感じで、移動する敵に使える攻撃は通常攻撃しかない、立ち止まっている敵にはめっぽう強いが本人にタンク性能は無い。

こんな感じのキャラでした。

次はゲームの内容に関して。

概ね全てが好きでした。世界観、ストーリー、UI、ドットのマス移動、キャラクターと敵ユニットのコリジョンシステム。

不満だった点は、24時間というクールタイムが設けられたギャザリングシステム。
このゲームの実質デイリーミッション。ちょっとクールタイムが長すぎました。ミニマップや地図を開いたときにマップに映るのは自分の近くにいるときだけというシュレディンガーのギャザリングというのも不満ポイントでした。

ソロでの進行があらゆる場面で気軽で、敵も柔らかくて最高でした。
最低なのはパワーが低い野良と組むことの不自由さ、自分が時間をかけて強くなったのに、こいつは寄生で楽に強くなるのか、という虚無感。
これだけは本当に不満でした。
集団行動が出来る味方との連携は面白かったですが、特に近接の火力職の低パワー、さらに集団行動ができないタイプの味方を引いたときはストレスがたまりました。

とはいえ3Dのノンターゲティング、ターゲティングどちらのMMOにも飽きていたので2D見下ろし、ドットマス移動タイプのMMOは過去のMMOを思い起こすシステムでとても好ましいシステムでした。
デフォルトのキーバインディングが少し変だったことを除けばいいと思います。マウス移動も今後実装予定だとか。

今後このゲームが公開されたとして、マネタイズをどうするか非常に興味深いですし、広大なマップの5分の1も遊べていないことを思うと将来が本当に楽しみです。

運営は未完成のゲームを先んじて公開することを嫌っており、完成したといえるタイミングで正式バージョンになると思われます。

久しぶりにベータテストを遊びつくしたと思えるオンラインゲームでした。

以上。

Drakantosクローズドベータテストレビュー 続きを読む »